[游戏开发][Unity]UnityWebRequest使用大全

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[游戏开发][Unity]UnityWebRequest使用大全

2023-07-07 18:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先记录个小问题

使用new UnityWebRequest的方式,最终的downloadHandler是个null

使用UnityWebRequest.Get的方式,最终的downloadHandler会是DownloadHandlerBuffer

从网站或本地下载内容,包括文本或二进制数据

IEnumerator downloadfile(string path) { UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(path); yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success)     {         //加载文本         Debug.Log("Success " + uwr.downloadHandler.text);         //加载二进制数据         //Debug.Log("Success " + uwr.downloadHandler.data);     } else Debug.LogError(uwr.error); }

从网站或本地下载贴图

IEnumerator downloadfile(string path) { UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(path); yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) {         //加载贴图     Texture2D tex2D = DownloadHandlerTexture.GetContent(uwr); } else Debug.LogError(uwr.error); }

从网站或本地下载Assetbundle

IEnumerator downloadfile(string path) { UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(path); yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) { //加载AB AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr) } else Debug.LogError(uwr.error); } 将表单发送到 http 服务器 (post) IEnumerator downloadfile(string path) { List form = new List(); form.Add(new MultipartFormDataSection("fileld1=A&field2=B")); form.Add(new MultipartFormFileSection("data", "file.txt")); UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Post(path,form); yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) Debug.Log("Success " + uwr.downloadHandler.text); else Debug.LogError(uwr.error); } 将原始数据上传到 http 服务器 (put) IEnumerator Upload() { byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据"); using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData)) { yield return uwr.SendWebRequest();         if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) Debug.Log("Success " + uwr.downloadHandler.text); else Debug.LogError(uwr.error); } }

四、案例

一、断点续传

记录已经下载到的本地文件大小,向资源服务器发送请求时,通过请求头实现拿到剩下需要下载的内容,然后接着下载

确保对同一个资源文件的下载操作,就不存在资源会下载错误的情况,如果你在断点续传的阶段发现资源服务器上的资源已经更新,那就得删除之前下载的文件然后重新下载。

using System; using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using UnityEngine.UI; public class ChinarBreakpointRenewal : MonoBehaviour { private bool _isStop; //是否暂停 public Slider ProgressBar; //进度条 public Text SliderValue; //滑动条值 public Button startBtn; //开始按钮 public Button pauseBtn; //暂停按钮 string Url = "https://downsc.chinaz.net/Files/DownLoad/sound1/201808/10447.wav"; /// /// 初始化UI界面及给按钮绑定方法 /// void Start() { //初始化进度条和文本框 ProgressBar.value = 0; SliderValue.text = "0.0%"; //开始、暂停按钮事件监听 startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload); pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop); } //开始下载按钮监听事件 public void OnClickStartDownload() { //开启协程 *注意真机上要用Application.persistentDataPath路径* StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack)); } /// /// 协程:下载文件 /// /// 请求的Web地址 /// 文件保存路径 /// 下载完成的回调函数 /// IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack) { UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //使用Head方法可以获取到文件的全部长度 yield return huwr.SendWebRequest();//发送信息请求 //判断请求或系统是否出错 if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError) { Debug.Log(huwr.error); //出现错误 输出错误信息 } else { long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度 string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);//获取文件的上一级目录 if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在 { Directory.CreateDirectory(dirPath);//不存在创建 } /*作用:创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入 * 使用using(){}方法原因: 当同一个cs引用了不同的命名空间,但这些命名控件都包括了一个相同名字的类型的时候,可以使用using关键字来创建别名,这样会使代码更简洁。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的 * using(类){} 括号中的类必须是继承了IDisposable接口才能使用否则报错 * 这里没有出现不同命名空间出现相同名字的类属性可以不用using(){} */ using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write)) { long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。 Debug.Log(fs.Length); //判断当前文件是否小于要下载文件的长度,即文件是否下载完成 if (nowFileLength < totalLength) { Debug.Log("还没下载完成"); /*使用Seek方法 可以随机读写文件 * Seek() ----------有两个参数 第一参数规定文件指针以字节为单位移动的距离。第二个参数规定开始计算的位置 * 第二个参数SeekOrigin 有三个值:Begin Current End * fs.Seek(8,SeekOrigin.Begin);表示 将文件指针从开头位置移动到文件的第8个字节 * fs.Seek(8,SeekOrigin.Current);表示 将文件指针从当前位置移动到文件的第8个字节 * fs.Seek(8,SeekOrigin.End);表示 将文件指针从最后位置移动到文件的第8个字节 */ fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin); //从开头位置,移动到当前已下载的子节位置 UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入 uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);//修改请求头从n-m之间 uwr.SendWebRequest(); //开始请求 if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错 { Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息 } else { long index = 0; //从该索引处继续下载 while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环 { if (_isStop) break;//如果停止跳出循环 yield return null; byte[] data = uwr.downloadHandler.data; if (data != null) { long length = data.Length - index; fs.Write(data, (int)index, (int)length); //写入文件 index += length; nowFileLength += length; ProgressBar.value = (float)nowFileLength / totalLength; SliderValue.text = Math.Floor((float)nowFileLength / totalLength * 100) + "%"; if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了 { ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值 SliderValue.text = 100 + "%"; /*这句话的作用是:如果callBack方法不为空则执行Invoke * 注意: * 1.这里的Invoke可不是Unity的Invoke延迟调用的用法,参考文章:https://blog.csdn.net/liujiejieliu1234/article/details/45312141 从文章中我们可以看到,C#中的Invoke是为了防止winform中子主线程刚开始创建对象时,子线程与主线程并发修改主线程尚未创建的对象属性。 * 因为unity这里只有主线程没有用到子线程可以直接写callBack(); */ callBack?.Invoke(); break; } } } } } } } } /// /// 下载完成后的回调函数 /// void CallBack() { Debug.Log("下载完成"); } /// /// 暂停下载 /// public void OnClickStop() { if (_isStop) { pauseBtn.GetComponentInChildren().text = "暂停下载"; Debug.Log("继续下载"); _isStop = !_isStop; OnClickStartDownload(); } else { pauseBtn.GetComponentInChildren().text = "继续下载"; Debug.Log("暂停下载"); _isStop = !_isStop; } } }


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